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Habilidades Pokémon

Las habilidades de un Pokémon son características especiales que posee cada especie, y que resultan muy importantes a la hora de las batallas. Existen muchas Habilidades, y cada especie de Pokémon posee una habilidad distinta. Además, sus efectos pueden ser muy diferentes entre sí, pudiendo ser o no efectivos durante las luchas o fuera de ellas. Un ejemplo es la Habilidad Mar Llamas, muy común en los Pokémon Iniciales, que aumenta el poder de los Pokémon que la poseen, principalmente del tipo Fuego. En este caso, el efecto se produce durante la batalla. Otro ejemplo: la Habilidad Recogida. Cuando un Pokémon la posea, tendrá la característica de tomar un objeto tras la batallas, como pueden ser ítems curativos, así como PokéBalls, etc. Sea cual sea esa habilidad, siempre tendrá sus efectos y consecuencias, sea para bien o para mal.

Aquí la lista de habilidades y explicación:

Absorbe agua Si el Usuario es atacado con un movimiento de tipo Agua, recupera PS Máximos.
Absorbe electricidad Si el Usuario es atacado con un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS Máximos.
Absorbe Fuego Si el Usuario es atacado con un movimiento de tipo Fuego, recupera PS Máximos.
Aclimatación Evita los efectos que provocan los cambios climáticos dentro de la batalla, como Danza Lluvia o Día Soleado.
Adaptable Aumenta el poder de los ataques que son del mismo tipo que el Pokémon que lo realiza.
Afortunado El Usuario tiene más probabilidades de efectuar un Golpe Crítico en el rival.
Agallas Si el Usuario sufre algún cambio de estado, sube 1 punto de Ataque.
Alerta Conoces el ataque más poderoso del Pokémon rival.
Anticipación El Usuario tiembla si detecta un ataque muy poderoso en el rival.
Antídoto El envenenamiento restaurará PS al Usuario en vez de quitárselos.
Armadura Batalla Evita Golpes Críticos.
Audaz Aumenta un 20% el poder de un movimiento que causa retroceso.
Ausente No permite que el Pokémon ataque dos turnos seguidos.
Bucle aire Anula los cambios climáticos en la batalla.
Cabeza Roca Evita los dańos en ataques que afectan al usuario y al rival, como Derribo o Sumisión.
Cacheo Permite ver el objeto del rival.
Cacofonía Los ataques de sonidos no hacen efecto al Usuario, como Alboroto o Rugido.
Cambio color El Usuario cambia su tipo según el tipo del último ataque certero ejecutado por el rival.
Caparazón Evita Golpes Críticos.
Certero Aumenta el dańo de un Golpe Crítico.
Chorro arena Produce Tormenta Arena desde la salida del Pokémon a la batalla hasta el final de la misma o al ejecutar otro cambio climático.
Colector Atrae movimientos del tipo agua. También existen más posibilidades de Pokémon de agua fuera de batalla.
Clorofila Aumentan 2 niveles de velocidad mientras se utilicen movimientos que produzcan solo, como Día Soleado.
Corte fuerte Evita que bajen puntos de Ataque. Desde la edición Esmeralda, permite cortar la hierba alta el doble que con la MO Corte.
Cromolente Duplica el poder del ataque cuando éste no es efectivo contra el rival.
Cuerpo llama Si el rival da un golpe directo, tiene el 33% de sufrir quemaduras. Desde la edición Esmeralda, también acelera la eclosión de los huevos Pokémon.
Cuerpo puro Anula los efectos que bajan Stats (Ataque, Defensa, etc.) como Gruńido o Látigo.
Cura lluvia Mientras haya lluvia, recupera PS Máximos.
Cura natural Cuando el Pokémon sale de batalla, cura sus problemas de estado.
Defensa Hoja Durante los efectos de Día Soleado, el Pokémon no padece problemas de estado.
Descarga Aumenta el ataque o ataque especial del poseedor dependiendo de si el rival tiene más o menos defensa y defensa especial. Si el rival tiene menos defensa, se aumentará el ataque, y por el contrario, si el rival tiene menos defensa especial, se aumentará el ataque especial.
Despiste Evita quedar enamorado de otros Pokémon.
Dicha Más probabilidades de efectos secundarios en ciertos movimientos. Por ejemplo, un ataque Llamarada quemará al rival.
Don Floral Aumento de Ataque y Ataque Especial en un 50%. También cambio de forma durante los efectos de día Soleado.
Efecto espora Si el Usuario recibe un Golpe Crítico, existirán más probabilidades de efectos como el sueńo, envenenamiento o parálisis.
Electricidad estática Si el rival recibe un golpe directo, tiene un 33% de quedar paralizado. Fuera de batalla, si el Pokémon es el primero en el equipo, atrae Pokémon eléctricos.
Electromotor Inmunidad de los ataques eléctricos. Si alguno de ellos lo golpea, su velocidad aumenta.
Encadenado Mayor número de golpes en ataques de varios golpes.
Energía pura Durante el combate, sube 2 niveles de ataque.
Enjambre Sin el rival posee 1/3 o menos de PS máximos, la efectividad de los movimientos tipo bicho aumentan.
Entusiasmo Sube el Ataque, pero baja precisión.
Escama especial Sube un 1 nivel al defensa si está envenenado, quemado o paralizado.
Escudo magma Evita el congelamiento. Desde la edición Esmeralda, también acelera la eclosión de los huevos Pokémon.
Espesura Sube ataques tipo Planta.
Espíritu vital Evita el sueńo.
Experto Aumenta el poder de ataques débiles (menores a 60 de Poder).
Filtro Los ataques muy efectivos son divididos.
Flexibilidad Evita la parálisis.
Foco interno Evita el Retroceso
Fuga Permite escapar en las batallas con Pokémon salvajes, si no se encuentra bajo el efecto de algún movimiento o habilidad que lo evite, como Bucle Arena o Mal de Ojo.
Gélido Si hay Granizo, el Pokémon irá restaurando PS.
Gran encanto Más probabilidades de enamorar al rival si es de sexo opuesto.
Gula Utilizará las bayas más rápido de lo normal, si lleva equipada.
Hedor Si está en el primer lugar del equipo, menores probabilidades de hallar Pokémon salvajes.
Hidratación El Pokémon se curará de cambios de estado en cada turno si hay Llovizna.
Humedad Los ataques Autodestrucción o Explosión, no serán efectivos.
Humo blanco Evita que bajen los Stats (Ataque, Defensa, etc.)
Ignífugo Los ataques tipo fuego que se ejecuten en contra del Usuario serán menos efectivos.
Iluminación Más probabilidades de hallar Pokémon salvajes si está en el primer lugar del equipo.
Ignorante Si el rival aumenta Stats, la habilidad no hará efecto.
Imán Evita el escape o el cambio de Pokémon tipo acero. Fuera de la batalla, si el Pokémon se encuentra en el primer lugar del equipo, aumenta probabilidades de hallar Pokémon tipo acero.
Impasible Cuando el Pokémon es afectado por Retroceso, sube el nivel de Velocidad.
Impulso Por cada turno, el Usuario subirá un nivel de velocidad.
Indefenso Todos los movimientos tienen 100% de precisión. También permiten dańar a Pokémon que utilizan Vuelo, Excavar o Bote. Si se encuentran en primer lugar del equipo, disminuye la probabilidad de Pokémon salvajes.
Inicio Lento En los primeros turnos, desciende el Ataque y la Velocidad.
Inmunidad Evita el envenenamiento.
Insomnio Evita el sueńo.
Insonorizar Los ataques de sonidos no hacen efecto al Usuario, como Alboroto o Rugido.
Intimidación Al salir a la batalla, quita un 1 nivel de Ataque al rival.
Intrépido Los ataques tipo Lucha y Normal serán efectivos contra los Pokémon Fantasma.
Levitación Los movimientos tipo tierra no son efectivos.
Liviano Si el Pokémon utiliza el objeto equipado, la velocidad aumenta un 100%.
Llovizna Produce lluvia permanente en la batalla.
Lodo líquido Si el rival utiliza un ataque que intercambia PS (Absorber, ComeSueńos), se restará PS en vez de ganarlos.
Mal Sueńo El rival pierde PS si se encuentra dormido.
Manto Níveo Durante Granizo, el rival pierde un 20% de precisión.
Mar llamas Sube ataques tipo Fuego.
Más Sube un nivel de ataque especial si se encuentra en una batalla doble con un compańero de habilidad Menos.
Menos Sube un nivel de ataque especial si se encuentra en una batalla doble con un compańero de habilidad Más.
Mudar Existe un 33% de curarse de cambios de estado en cada turno.
Multitipo Según la placa equipada, el Pokémon cambia de tipo.
Muro Mágico Solos los ataques de dańo directo le afectan al Pokémon.
Nado rápido La velocidad subirá si hay lluvia.
Nevada Cae Granizo al entrar a la batalla.
Normalidad Todos los ataques del Pokémon son de tipo normal.
Ojocompuesto Aumenta la precisión un 30%. Desde la edición Esmeralda, si se encuentra en el primer lugar del equipo, aumentan las probabilidades de Pokémon salvajes equipados con ítems.
Pararrayos En una batalla doble, absorbe los movimientos tipo eléctricos. Los Pokémon que poseen esta habilidad son inmunes a este tipo.
Piel Seca Si hay llovizna, restaura PS. Si hay sol, se le resta PS.
Piel tosca Por cada golpe directo, el rival perderá PS.
Pies Rápidos Aumento de velocidad en un 50%.
Poder Solar Durante día soleado, sube un 50% de ataque especial, pero descienden los PS.
Polvo escudo Los efectos secundarios de los movimientos no serán efectivos por más que su probabilidad sea 100%.
Potencia Sube 2 niveles el Ataque.
Predicción Cambio su tipo según el clima.
Presión Por cada golpe directo, el rival perderá 2 PP por cada golpe en vez de 1.
Punto Ira Si el Pokémon recibe un Golpe Crítico, su Ataque aumentará 6 niveles.
Punto tóxico Por cada golpe directo, existe un 33% de probabilidad de envenenamiento.
Puńo Férreo Si el movimiento se desarrolla con los puńos, la efectividad aumenta un 20%.
Rastro Copia la habilidad del rival.
Recogemiel Tras cada lucha, puede recoger miel.
Recogida Tras la batalla, recogerá un objeto o baya si no lleva uno ya equipado.
Resquicio El rival perderá PS si el Usuario es debilitado con un ataque físico.
Rezagado Atacará en segundo lugar.
Ritmo propio Anula la confusión.
Rivalidad Si el rival es del mismo sexo, aumenta el Ataque un 25%. Si es de género opuesto, el Ataque se reduce un 25%.
Robustez Evita movimientos implacables (que debilitan de un golpe)
Roca Sólida Los ataques que resultan muy efectivos contra el Pokémon se ve disminuido.
Rompemoldes Anula los efectos de la habilidad del oponente.
Sebo La efectividad de los ataques de fuego y hielo serán menores.
Sequía Produce efectos de Día Soleado.
Simple Aumenta la efectividad de los movimientos que modifican Stats.
Sincronía Si el Usuario sufre algún cambio de estado, transmitirá su condición al rival, excepto si éste es inmune a ello.
Sombratrampa No permite el escape o cambio de los Pokémon durante la batalla.
Superguarda Los movimientos que sean efectivo contra su tipo le harán dańo.
Torrente Sube ataques tipo Agua.
Trampa arena Impide el escape o cambio de los Pokémon durante la batalla.
Tumbos Si el Pokémon se encuentra en estado de confusión, aumenta velocidad.
Velo agua Evita las quemaduras.
Velo arena Subirá 2 niveles de Evasión si hay Tormenta Arena.
Ventosas Si le atacan con Rugido o Remolino, evita la huida.
Viscosidad Impide que le quiten el objeto equipado.
Vista lince Evita que la precisión baje.
Zoquete El Pokémon no puede llevar ítems equipados.

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